Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria
Raramente i “nativi digitali” – per usare un termine abusato e controverso – sono in grado di interagire con la tecnologia in modo attivo. Trascorrono quotidianamente ore davanti allo schermo dei dispositivi digitali come fruitori o produttori inconsapevoli di contenuti online, ma si limitano ad un consumo superficiale e passivo.
Saper leggere senza saper scrivere
Il loro rapporto con il digitale è un “saper leggere senza saper scrivere”, per usare le parole con cui Michael Lodi introduce il volume di Marco Giordano e Caterina Moscetti “Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria”. Si tratta di una guida per docenti che offre percorsi interdisciplinari per lo sviluppo del pensiero computazionale attraverso l’uso di Scratch come ambiente di apprendimento. L’impostazione è quindi costruzionista (il sapere non si trasmette ma si costruisce con l’esperienza diretta) e si ispira al filone pedagogico di Seymour Papert, il matematico allievo di Piaget scomparso l’anno scorso, che ha rivoluzionato le teorie dell’apprendimento a partire da una concezione del coding quale strumento con cui i bambini possono sperimentare, esplorare ed esprimersi. Come accade nell’ambito delle esperienze dei Coderdojo, la programmazione viene vista come via per un approccio proattivo e creativo al digitale da parte dei bambini.
Innovatori della didattica
L’elemento innovativo del volume sta però nel fondere esperienze di didattica computazionale con pratiche manipolative ed esperienziali già diffuse nel lavoro quotidiano degli insegnanti, grazie alle esperienze degli autori, entrambi mentor di CoderDojo, ma soprattutto di Caterina Moscetti che è anche docente di scuola primaria. Si colma così quel gap tra prassi scolastica e curricula da un lato e percorsi di coding dall’altro, che è stato uno dei freni alla diffusione della programmazione in classe.
Consapevoli di questo, gli autori hanno adottato un’ottica interdisciplinare calando il pensiero computazionale in percorsi di apprendimento che spaziano dai videogiochi alla musica, dall’arte allo storytelling, attraverso moduli operativi che hanno in comune il tema dell’acqua e un personaggio guida e non richiedono pregresse esperienze con le nuove tecnologie. Così i nuovi saperi della Buona Scuola si sposano con gli obbiettivi di apprendimento definiti dal primo ciclo di istruzione e gli insegnanti possono innovare la didattica senza stravolgere il proprio metodo.
Il libro “Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria”
Il libro è diviso in due sezioni:
- la prima, metodologica, descrive l’approccio “a spirale” per lo sviluppo del pensiero creativo – “immagina, crea, gioca, condividi, rifletti” – la dimensione collaborativa e modulare che interpreta l’errore come miglior modo di apprendere, digitale e analogico come due mondi che camminano insieme nel processo di apprendimento;
- la seconda, operativa, è composta da 4 moduli con istruzioni dettagliate sull’attività da svolgere.
Completano il volume la valigia degli script, con unità minime di coding combinabili insieme ed il glossario dei termini più utilizzati. Nel complesso quindi il testo salda in modo convincente le premesse teoriche con un approccio pratico da manuale che consente, passo dopo passo, di portare a termine singoli progetti, anche se non si ha dimestichezza con l’informatica. Inoltre, interpreta la programmazione come strumento di apprendimento trasversale alle diverse discipline, come “tool” attraverso cui i bambini si possono esprimere realizzando quegli artefatti che secondo Papert sono al centro della costruzione del sapere. Agli insegnanti basta solo abituarsi – come invitano gli autori – “a non avere sempre tutto sotto controllo, a camminare anche fuori dai sentieri che hai pianificato…”.
Marco Giordano, Caterina Moscetti, Coding e pensiero computazionale nella scuola primaria. La Guida Coding e Pensiero Computazionale per le ultime tre classi della Scuola Primaria, Eli La Spiga Edizioni, 2016.