Playful by Design: il gioco libero nel mondo digitale dei bambini

Playful by design

Un preoccupazione emergente in riferimento all’infanzia è sicuramente quella relativa allo stato di salute e alla sopravvivenza del gioco libero. Gli studi, a partire dal secolo scorso, ci dicono che il suo ruolo è cruciale per lo sviluppo, l’apprendimento, la socialità e lo svago dei più giovani. La diffusa percezione è però che il gioco libero stia via via scomparendo dalle vite dei bambini, che sono sempre più occupati in attività strutturate e sempre meno liberi di stare in luoghi all’aperto, considerati poco sicuri.

Non potendo più sfruttare appieno le caratteristiche del gioco libero nel mondo fisico, le traslano in contesti a cui accedono più facilmente, come il mondo digitale. Qui trascorrono infatti una porzione significativa del loro tempo per dedicarsi a diversi tipi di attività, incluso il gioco.

La ricerca Playful by Design

Si occupa proprio della presenza del gioco libero negli spazi digitali Playful by Design, una ricerca pubblicata a novembre del 2021 dall’inglese Digital Futures Commission, con l’obiettivo di osservare come i bambini e i ragazzi dai 6 ai 17 anni giochino nel mondo virtuale e con quali benefici e limiti. Nello specifico, la ricerca indaga i contesti digitali in cui le principali opportunità offerte dal gioco libero sono valorizzate e quelli in cui invece vengono messe a repentaglio. L’obiettivo è capire ciò che i bambini apprezzano maggiormente del gioco libero e fornire agli sviluppatori raccomandazioni “evidence-based” per realizzare prodotti e servizi digitali che siano realmente significativi nell’esperienza dei ragazzi e capaci di renderli protagonisti attivi dello spazio digitale.

È infatti cruciale che le caratteristiche e le potenzialità del gioco libero vengano incentivate anche nella dimensione online, per permettere ai bambini di godere appieno di prodotti e servizi digitali che consentano loro di giocare, apprendere e socializzare. L’obiettivo non è regredire alla vita “analogica”, bensì progredire creando contesti online dove il gioco si inserisca a pieno titolo in tutte le sue valenze.

Cosa chiedono i bambini agli spazi digitali

La ricerca Playful by Design parte da tre domande:

Quali sono le qualità del gioco libero?

Quali sono le caratteristiche dell’ambiente digitale che danno vita o impediscono il gioco libero?

Come riprogettare l’ambiente digitale per agevolarlo?

Numerosi studi sottolineano infatti l’importanza educativa degli spazi di gioco, nella cui progettazione si devono riflettere i valori che li vogliono animare, dalla sicurezza all’inclusività. Tali considerazioni valgono anche nella progettazione degli spazi di intrattenimento digitale, nei quali sono presenti numerosi catalizzatori del gioco libero.
Dall’indagine Playful by Design emerge che i bambini premiano nei prodotti e servizi digitali qualità come i contenuti appropriati alla loro età e intergenerazionali, la facilità di apprendimento delle meccaniche di utilizzo, la possibilità di controllare i contatti con gli altri utenti e di essere creativi. Caratteristica meno richiesta è la transmedialità (espansioni su media diversi), mentre vengono bocciati il costo elevato, la condivisione di dati personali, la presenza di annunci, l’eventualità di trovarsi coinvolti in interazioni sgradevoli o di sentirsi esclusi in alcuni giochi e il loro creare dipendenza.

I bambini di età compresa tra 10 e 17 anni nei prodotti digitali cercano:

  • Funzioni facili da usare (62%)
  • Maggiori opportunità creative (58%)
  • Funzionalità più adatte all’età (58%)
  • Prodotti e servizi più convenienti (56%)
  • Prodotti e servizi senza pubblicità (45%)
  • Un migliore controllo su chi può contattarli nel gioco o nell’app (44%)
  • Più prodotti e servizi improntati alla gentilezza, che consentano il gioco intergenerazionale e in cui le persone si sentano incluse (42%)
  • Prodotti e servizi che non condividono i propri dati con altre app o attività (42%).

Le caratteristiche del gioco libero

Il punto di partenza della ricerca ha riguardato la ricchezza dell’esperienza quotidiana del gioco libero nell’infanzia, un diritto del bambino cruciale per lo sviluppo, in quanto efficace modalità di apprendimento autodiretto e potenziale strumento terapeutico. A questo proposito la Convenzione delle Nazioni Unite sui diritti del fanciullo all’articolo 31 richiede che gli stati riconoscano il diritto del bambini al riposo e al tempo libero per dedicarsi al gioco e ad attività ricreative consone all’età (come ad esempio la musica, il teatro e lo sport. Il diritto al gioco si applica ugualmente nell’ambiente digitale (articolo 17: Rapporto tra bambini e media).

Playful by design ha quindi individuato e descritto le 12 qualità del gioco libero:

  • Intrinsecamente motivato: gioco perché voglio farlo
  • Intenzionale: posso iniziare e smettere quando voglio
  • Aperto: ho il potere di inventare quello che accadrà dopo
  • Immaginativo: uso la mia immaginazione quando gioco
  • Stimolante: può essere un’esperienza eccitante
  • Emozionante: provo molti sentimenti diversi
  • Socializzante: mi piace parlare con altre persone
  • Multiforme: posso partecipare al gioco nei modi che sono importanti per me
  • “Risk taking”: posso essere “cattivo” o infrangere alcune regole senza essere rimproverato
  • Sicuro: mi sento in un ambiente sicuro
  • Gratificante: dopo aver giocato mi sento felice per aver ottenuto qualcosa
  • Immersivo: quando gioco, mi sembra di essere in un altro mondo.

Alla luce di queste caratteristiche, sono stati esaminati i prodotti e i servizi digitali principali che i bambini usano quotidianamente online.

Le qualità del gioco libero nel mondo digitale di bambini e ragazzi

La ricerca ha esaminato attraverso un sondaggio portato avanti su un gruppo di bambini e adolescenti nel Regno Unito in che modo percepiscano prodotti e servizi come Fortnite, Minecraft, Nintendo Wii e Switch, Roblox, Tiktok, Whatsapp, YouTube e Zoom (quando usato per divertimento e non per la scuola).

9 bambini su 10 hanno dichiarato di divertirsi utilizzando prodotti e servizi digitali. I risultati cambiano se si indaga l’intensità di tale divertimento: mentre più di 7 bambini su 10 concordano “molto” con l’affermazione “recentemente mi sono divertito a giocare nella vita reale senza un dispositivo digitale”, la percentuale scende al 45% quando giocano nella sfera digitale.

I risultati dell’indagine sono poi stati rappresentati su un grafico che raffigura le dodici qualità del gioco libero votate in relazione ai prodotti e servizi digitali più utilizzati presi nel loro complesso. I punteggi più elevati sono assegnati alla capacità di essere multiforme, socializzanti, immaginativi, immersivi e aperti, ma anche stimolanti e in grado di emozionare, mentre alcune criticità emergono sul fronte della sicurezza, del risk taking, dell’intenzionalità e della motivazione intrinseca.

Quali qualità del gioco libero sono messe in pericolo negli spazi digitali? 

Meno della metà ha detto che il loro gioco nei contesti digitali è intenzionale (31%) o intrinsecamente motivato(45%), due qualità evidenziate come cruciali per il gioco libero. A commento di questi risultati la ricerca suggerisce che i bambini spesso giocano online soprattutto per soddisfare le aspettative sociali dei coetanei e che trovano difficile “smettere di giocare anche quando ne ho abbastanza”. Si tratta di aspetti che possono migliorare attraverso il design e la progettazione dei giochi digitali, ma che mettono in evidenza come l’ambiente digitale sia spesso progettato per coltivare dipendenza e tenere agganciato l’utente, a scapito della libertà dei bambini di decidere come giocare e quando iniziare o smettere. Come molti hanno sostenuto, sembrerebbe opportuno progettare “isole” di sicurezza e altri meccanismi per aiutare i bambini a disimpegnarsi o rilassarsi durante il gioco. Infine, si osserva che la motivazione intrinseca che i bambini sperimentano nel gioco appare particolarmente minata negli ambienti digitali che escludono determinati gruppi. Ambienti più inclusivi ovvero più accoglienti e tolleranti, richiesti dal 42% dei bambini, la rafforzerebbero.

Dal grafico emerge anche il fatto che lo spazio digitale sia visto come poco sicuro da quasi la metà dei bambini: il 45% è d’accordo sul fatto che giocare con le applicazioni a volte può infastidire o turbare. Va precisato che i ragazzi più grandi (16-17 anni) si sentono significativamente più sicuri quando giocano online rispetto a quelli di 13-15 anni (57%), ai preadolescenti di 10-12 anni (56%) e, soprattutto, ai bambini di 6-9 anni (49%). Il 54% dei bambini ha riferito di aver vissuto qualcosa che li ha turbati in Fortnite, mentre una percentuale minore ha riferito di aver provato qualcosa di simile in Minecraft (36%), Roblox (46%), console Nintendo (48%), WhatsApp (48%), TikTok (43 %), Zoom (47%) e YouTube (39%). Anche in questo caso si può chiedere che il design renda più sicuri gli spazi digitali dei bambini, rendendoli più inclusivi, accessibili e con un supporto più mirato.

In presenza di un livello di sicurezza relativamente basso, il 56% dei bambini percepisce come limitata la possibilità di assumersi dei rischi online e superare i limiti. Tale possibilità è cruciale per il pieno sviluppo dei ragazzi, perché offre loro l’opportunità di esplorare, sperimentare, sfidare i confini, estendere le proprie capacità ed esercitare i propri diritti. La ricerca indica che la possibilità di assunzione di rischi o di superamento dei limiti appare più agevolata in prodotti e servizi digitali caratterizzati da un design coinvolgente ma che offre anche spazi sicuri, con la presenza di più percorsi e di funzionalità di gioco ibride.

Playful by design

Gli otto casi di studio della ricerca

La ricerca ha esaminato nel dettaglio otto applicazioni popolari, identificando per ciascuna le caratteristiche digitali che accrescono o minano le qualità del gioco libero. I risultati del sondaggio hanno mostrato che la percentuale di bambini che giocano con gli otto prodotti varia in base all’età. Per esempio YouTube è il più popolare per tutti i gruppi di età dai 6 ai 17 anni. Minecraft è il secondo, ma la sua popolarità scende tra i ragazzi  più grandi. Roblox è più diffuso tra i bambini più piccoli, soprattutto tra le femmine, mentre TikTok e WhatsApp sono molto più usati  tra gli adolescenti; Minecraft e, soprattutto, Fortnite sono più amati dai maschi. Va detto però che, anche se i bambini di età diverse tendono a giocare a giochi diversi, apprezzano qualità di gioco simili e rilevano anche gli stessi problemi.

Dall’indagine emerge come WhatsApp sia stata una delle piattaforme “sociali” più utilizzate dai bambini durante l’isolamento. Benché non sia in realtà un’app di gioco, viene comunque utilizzata dai bambini più a scopo ludico che per comunicare. Gli esperti hanno infatti sottolineato che WhatsApp è ad oggi poco utilizzata dai bambini come strumento che potrebbe aiutarli a sviluppare abilità relazionali, benché ne abbia le potenzialità. Potrebbe infatti essere uno spazio digitale in cui coinvolgere i giovani in scambi creativi mediante giochi di parole e ricorso ad emoji. La preoccupazione più sentita riguardo all’app è però il suo invasivo sistema di notifiche progettato esplicitamente per richiamare l’attenzione. Per questo motivo i bambini percepiscono WhatsApp come limitato in relazione alla motivazione intrinseca e al gioco intenzionale. Gli stessi esperti hanno suggerito che l’applicazione potrebbe migliorare la sua offerta per i bambini impostando le notifiche su ‘off’ come impostazione predefinita.

Per quanto riguarda YouTube, gli intervistati hanno da un lato elogiato la varietà di contenuti e la flessibilità degli strumenti creativi che consentono esperienze ludiche differenti, aperte, coinvolgenti, sociali ed emozionanti, dall’altro hanno evidenziato la presenza massiccia di pubblicità. A minacciare il loro gioco intenzionale e intrinsecamente motivato sarebbero proprio le pubblicità invadenti e la presenza di contenuti considerati come inappropriati, principalmente a causa di un modello di business basato sulla monetizzazione dell’attenzione del pubblico e sull’algoritmo che determina la proposta continua di “video suggeriti”.

Gli esperti hanno riconosciuto il fascino delle dinamiche sociali e di squadra di Fortnite, tanto apprezzato dai bambini, ma hanno anche sollevato delle riserve circa la presenza massiccia di acquisti in-game (skin, balletti, armi…) che senza un controllo adeguato potrebbero sfuggire di mano ai giovani utenti. La ricerca individua una correlazione tra le microtransazioni eseguite su Fortnite e il diffondersi di una cultura del “must have” relativa ad alcuni oggetti che vengono lanciati in serie limitata o in occasione di eventi speciali, che spingerebbe ad atteggiamenti compulsivi e che incentiverebbe l’attitudine a una spesa reiterata. Anche Roblox solleva preoccupazioni a livello di modello economico, aggravate dall’età molto giovane della maggior parte degli utenti, sia per gli acquisti in-app che permettono di avanzare nel gioco, sia per lo sfruttamento del lavoro di programmatori in erba. La suddivisione dei guadagni tra la piattaforma e i creatori dei giochi è infatti fortemente sbilanciata a favore della prima ed è inferiore alla media del settore.

Per Minecraft, apprezzatissimo dai giocatori per la sua capacità di gratificare l’utente attraverso le sue creazioni, la ricerca evidenzia delle criticità relative ai comportamenti compulsivi e alla “normalizzazione” dell’esperienza di acquisto che il gioco indurrebbe. Entrambi questi aspetti trovano riscontro nel fatto che i bambini percepiscano la loro libertà di iniziare o smettere di giocare su Minecraft quando vogliono fortemente compromessa.

A TikTok viene invece riconosciuto il suo supporto alla creatività, sia dai bambini che dagli esperti, che tuttavia mettono in dubbio il valore dei contenuti condivisi su questa piattaforma e la scarsa trasparenza nel funzionamento dell’algoritmo e nelle logiche commerciali. La ricerca rileva che sono in particolare le ragazze a percepire esperienze negative di “esclusione” su TikTok, favorite dalla mancanza di efficaci sistemi di filtraggio o moderazione.

Conclusioni 

Playful by design ha esaminato come il diritto dei bambini a giocare liberamente potrebbe essere supportato anche in un mondo digitale migliorando la progettazione di prodotti e dei servizi digitali. Perché ciò avvenga è necessario un approccio olistico, che dovrebbe abbracciare la gamma dei bisogni e dei diritti dei bambini per strutturare esperienze che integrino sempre più online e offline.

Ciò di cui c’è bisogno è riprogettare l’ambiente digitale in modo da migliorare le esperienze di gioco libero. Gli interventi di design possono infatti puntare a superare i modi in cui l’ambiente digitale impedisce la libertà dei bambini di esplorare, sperimentare, fare nuove amicizie, correre rischi o commettere errori online. Alcuni di questi interventi sono più urgenti di altri, in particolare la progettazione di ambienti digitali in cui i bambini si sentano al sicuro e possano sbagliare o assumersi rischi all’interno di ambienti adeguati alla loro età.

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