Biblioquête, la realtà aumentata per far venire voglia di leggere
È stata presentato ufficialmente al Salon du Livre et de la Presse jeunesse di Montreuil a inizio dicembre scorso il progetto francese Biblioquête, che si basa sulla realtà aumentata per stimolare la curiosità dei lettori tra gli 8 e i 12 anni, coinvolgendoli attivamente e proponendo loro diverse suggestioni e suggerimenti di lettura.
Le accoppiate scrittore-illustratore
Si basa su un’applicazione scritta e realizzata da Andrès Jarach et Gordon, i cui contenuti sonori, parte essenziale del tipo di narrazione creato, sono curati da Franck Weber. In quello che possiamo definire il primo episodio di una serie entrano in gioco Timothée de Fombelle, che racconta e introduce il lettore al suo universo immaginario, e Olivier Tallec, che ha realizzato le sculture in 3D che permettono di entrare nel contesto, nei libri, nelle sensazioni evocate dall’autore. L’idea è quella di continuare a creare contenuti sullo stesso schema vincente di questo episodio pilota: una coppia di autore-illustratore, ogni volta diversi, che portano il lettore per mano tra le pagine dei libri che hanno scritto e di quelli che hanno amato.
Timothée de Fombelle ha scelto ad esempio di presentare quattro testi che fin da piccolo lo hanno affascinato e che hanno contribuito a fare di lui un lettore e un autore di avventure: Il conte di Montecristo di Alexandre Dumas, La capra del signor Seguin di Alphonse Daudet, Michele Strogoff di Jules Verne e L’uomo che piantava gli alberi di Jean Giono. Testi accomunati dall’avventura e dal tema degli alberi e della foresta, su cui Tallec ha lavorato, e che riportano allo stesso tema presente nei romanzi di de Fombelle, partendo in particolare da Tobia Lolness.
Il kit per l’uso collettivo in biblioteca
Il progetto è particolarmente interessante perché si sviluppa su due assi: un uso individuale, tramite un’applicazione gratuita scaricabile su smartphone e tablet sia per iOS che per Android (per ora disponibile solo sugli store francesi) e un uso collettivo e partecipativo, di avvicinamento alla lettura in biblioteca.
Come spiega Marie Blondiaux di Red Corner, l’idea di base è di pensare a strumenti che permettano un’esperienza differente e nuova della biblioteca, ma che rimandino sempre alla lettura, ai libri che si possono prendere in prestito nella struttura e alle possibilità di scoperta che proprio la biblioteca, a volte un po’ per caso, permette.
Se nell’esperienza singola il lettore deve esplorare la biblioteca che si crea intorno a lui grazie alla realtà aumentata, trovare gli indizi che conducono ai libri e leggere brani ad alta voce per proseguire nelle varie fasi, per le biblioteche è immaginato un vero e proprio kit: viene fornita una valigia che contiene 3 tablet, le cuffie per godere al meglio dell’esperienza anche sonora, i libri da trovare, i fogli con gli indizi da disseminare ad hoc nella sezione ragazzi, le istruzioni per preparare il tutto. In questo modo ogni indagine in biblioteca può vedere la partecipazione contemporanea di tre coppie di due lettori (la collaborazione è essenziale; si procede insieme) che non si incrociano mai sullo stesso indizio, ma che scoprono tutti i libri in questione.
La sfida attraverso l’inchiesta, tra reale e digitale
Si parte da un “tavolo dell’inchiesta” e dagli indizi, fogli bianchi con grandi lettere che portano alla scoperta di un libro: quando lo si trova bisogna individuare il passaggio indicato, leggerlo ad alta voce dando il via ad un’animazione; poi si rilevano e si “raccolgono” i personaggi del libro e si parte verso un altro titolo. Ogni inchiesta dura tra i venti e i trenta minuti e, oltre al meccanismo della sfida, si propone di creare momenti di stupore e di coinvolgimento grazie alle animazioni delle immagini e ai suoni, come il vento che passa tra le foglie, i rumori della foresta.
I realizzatori hanno lavorato su punti che considerano chiave: costruire un percorso in cui fosse possibile muoversi nello spazio fisico, tra i libri; realizzare un’esperienza adattabile a luoghi diversi (biblioteche pubbliche, scolastiche…); curare il kit fornito nei minimi particolari in modo che i bibliotecari non debbano preoccuparsi di questioni tecniche. Grazie alla disponibilità della Mediathèque Sagan di Parigi (dove è stato girato anche il trailer di presentazione), è stato possibile fare una serie di prove tecniche con i ragazzi anche alla presenza di Timothée de Fombelle per riuscire a calibrare al meglio la forma di narrazione scelta.
Un progetto per rafforzare il legame tra biblioteca e lettori
Da gennaio 2022 il progetto viene testato in quattro biblioteche per poi essere diffuso su tutto il territorio francese, con una seconda fase prevista di costruzione di strumenti intorno a questa esperienza: un laboratorio sulla realtà aumentata, un altro in cui costruire dei personaggi partendo dalle sculture di Tallec; è in fase di progettazione anche un’ulteriore applicazione dedicata alle biblioteche. Senza dimenticare tutte le attività e le proposte di lettura che una biblioteca può costruire e offrire a margine di un’esperienza di questo tipo, basandosi sulla propria collezione, su spunti e collegamenti di lettura, su suggestioni, incontri con l’autore, …
Il fatto di poter utilizzare la Biblioquête in momenti laboratoriali da proporre non solo a gruppi scolastici, ma anche in utenza libera su iscrizione permette di raggiungere un altro degli scopi del progetto: rafforzare un legame tra la biblioteca e i suoi lettori. Sviluppato infatti nel periodo dell’emergenza sanitaria, il progetto tiene conto della minor frequentazione delle biblioteche dovuta sia alle chiusure forzate sia alle regole dopo le nuove riaperture: l’applicazione gratuita scaricabile dai singoli può essere allora un modo per mantenere un legame dopo l’esperienza vissuta in sede, riprendere non solo i suggerimenti di lettura, ma soprattutto il piacere della scoperta e della condivisione, l’atmosfera di coinvolgimento che viene a crearsi, ricrearla a casa e – perché no – coinvolgere altri lettori.
Il progetto è coprodotto da France Télévisions (che col suo laboratorio Storylab si pone dal 2021 a servizio dell’innovazione narrativa creando occasioni in cui la realtà virtuale e la realtà aumentata servono appunto a raccontare storie), Red Corner – casa di produzione di contenuti in VR e AR per cinema e televisione – e Small Studio, con il sostegno della Mairie di Parigi e del Centre national du Cinéma e de l’image animée.